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/ PC Player Special 1997 Strategy / PCP - Special - 1997-01 - Strategiespiele.bin / PATCHES / CIV2_1 / PATCH.TXT < prev    next >
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Text File  |  1996-08-23  |  11.7 KB  |  357 lines

  1. ===========================================================
  2.  
  3.                       CIVILIZATION II
  4.  
  5.                     Update version 2.41
  6.  
  7.                        22 August 1996
  8.  
  9. ===========================================================
  10.  
  11. Version 2.41 changes
  12. ====================
  13.  
  14. * If an auto-settler encounters a situation that the AI 
  15.   can't make a decision about (strange routes, etc.), then 
  16.   the auto-settler will return to manual control mode. 
  17.   This should stop most instances of auto-settler problems.
  18.  
  19.  
  20. Version 2.4 changes
  21. ===================
  22.  
  23. * Changed version number to match labels on CD-ROM.
  24.  
  25. * Fixed another situation with auto-settlers hanging the 
  26.   system.
  27.  
  28. * Fixed crash on using help on SS MODULE.
  29.  
  30. * Fixed problem with checking intelligence of an emissary 
  31.   and high-resolution windows display. (Previously, this 
  32.   would cause what looked like a lockup but was actually 
  33.   just the window getting "lost" under the first window.)
  34.  
  35. * Fixed problem in which clicking on the help button while 
  36.   the UN Wonder is highlighted would bring up University 
  37.   help instead.
  38.  
  39. * The Civilization II chart says that the "Cruise Missile" 
  40.   attack is 20, which is incorrect. The correct attack value
  41.   is 18.
  42.  
  43. * Fixed crash while accessing Civilopedia help from the city 
  44.   status advisor's display.
  45.  
  46. * Fixed failure to find @MERCENARY label in GAME.FRE (French 
  47.   version of GAME.TXT).
  48.  
  49. File changes
  50. ------------
  51. We are currently working on a scenario disk for Civilization 
  52. II which will be called Civilization II "Conflicts in 
  53. Civilization" Scenarios. The disc will include a new executable 
  54. with enhanced support for player-generated scenarios. If you 
  55. are currently working on a scenario, the following file changes
  56. will be supported:
  57.  
  58.   RULES.TXT
  59.   CITIES.TXT
  60.   UNITS.GIF
  61.   CITIES.GIF
  62.   TERRAIN1.GIF
  63.   TERRAIN2.GIF
  64.  
  65. Please do not make changes to other files. This can and will 
  66. lead to conflicts with future game versions.
  67.  
  68.  
  69. Version 1.11 changes
  70. ====================
  71.  
  72. French and German
  73. -----------------
  74. If the game is now playing in English only, make the following 
  75. correction to reset the game in your language.
  76.  
  77. 1. In Windows 95, double-click on the file CIV.INI in the
  78.    directory C:\WINDOWS\CIV.
  79.   
  80. 2. Change the last line from "Language Preference 1" to 
  81.    "Language Preference 0."
  82.  
  83. 3. Save the file.
  84.  
  85. 4. Then restart Civilization II and you should see the "Select 
  86.    Language" menu.
  87.  
  88. Customizing autobuild
  89. ---------------------
  90. You may customize the domestic advisor's city improvement 
  91. picks for the autobuild if you wish. Create a file in your 
  92. Civilization II directory called CITYPREF.TXT. The first line 
  93. should be:
  94.  
  95.   @AUTOBUILD
  96.  
  97. Each succeeding line contains the name of a city improvement in
  98. the order you want to build them. You don't have to list every 
  99. city improvement, but each improvement must be spelled -exactly- 
  100. as it is in RULES.TXT. (For foreign language versions, use the 
  101. exact spelling from RULES.FRE or RULES.GER as appropriate.) 
  102. Your domestic advisor will then choose improvements from this 
  103. list provided that technology is available and the city is 
  104. otherwise eligible to build them. If nothing on list is available, 
  105. the advisor resorts to his normal algorithm.
  106.  
  107. The military advisor will make his picks as usual. However, you 
  108. can order him never to build "defensive" type units by inserting 
  109. the line @NODEFEND at the beginning or end of the CITYPREF.TXT 
  110. file (don't put it between the @AUTOBUILD line and the list of 
  111. improvements).
  112.  
  113. An example file is below:
  114.  
  115.   @NODEFEND
  116.   @AUTOBUILD
  117.   Temple
  118.   Marketplace
  119.   Library
  120.  
  121. The file is reread every time you click the "AUTO" button on the 
  122. "What shall we build?" menu. If you wish, you can alter your 
  123. priorities over the course of a game without reloading.
  124.  
  125. * The Supply/Demand equation for commodities has been revised 
  126.   somewhat.
  127.  
  128. * The AI for auto-settlers has been adjusted with less emphasis 
  129.   on railroads.
  130.  
  131. * Caravan "go to" orders aren't cleared by zones of control.
  132.  
  133. * A bug in Windows 95 which caused problems loading WinG if 
  134.   Windows 95 is installed on some other drive than C: has been 
  135.   worked around.
  136.  
  137.  
  138. Version 1.10 changes
  139. ====================
  140.  
  141. * Further fixes have been made to smart settlers (looping 
  142.   settlers caught in loop should ask for confirmation once the
  143.   loop is noticed).
  144.  
  145. * You should always be able to contact rival kings (with whom 
  146.   you have treaties) at least once per turn, even if patience is 
  147.   exhausted. This is to give you a chance to demand he withdraw 
  148.   from your territory. Once he's "thrown you out" for the turn, 
  149.   though, you have to wait until the next turn.
  150.  
  151. * Fixed problem with military advisor ("255 in production," etc.).
  152.  
  153. * Air units cannot be fortified outside of cities.
  154.  
  155. * Cities not spotted will not appear on Goto and Supply/Demand lists
  156.   (An exception is that foreign capitals will appear on Supply/Demand 
  157.   lists only).
  158.  
  159. * Fixed problem scrolling between cities once more than 128 cities 
  160.   exist in the game.
  161.  
  162. * Engineers no longer have "ignore ZOC" ability. This is to help 
  163.   prevent computer-controlled engineers from slipping into your 
  164.   territory and building cities within your borders.
  165.  
  166. * The "mysterious teleporting paratrooper" problem has been resolved.
  167.  
  168. * Fixed problem in foreign language versions where some heralds 
  169.   didn't show up.
  170.  
  171.  
  172. Version 1.09 changes
  173. ====================
  174.  
  175. * Smart settlers as of version 1.08 can loop infinitely if they are 
  176.   blocked by zones of control. That's fixed in this update.
  177.  
  178. * Attitude advisor: cities with sufficient happiness to put them into
  179.   "We Love the King" day are shown in white.
  180.  
  181.  
  182. Version 1.08 changes
  183. ====================
  184.  
  185. * Version 1.08 adds a much requested feature: Smart (or at least 
  186.   Automated) Settlers. Issue the "K" or "Automate Settlers" order to 
  187.   your settlers or engineers, and they will behave (for better or for 
  188.   worse) exactly as if the AI were controlling them, although they 
  189.   will not build cities.  You can cancel the automate order the same 
  190.   way you cancel any order. Just click on the unit and/or selecting 
  191.   it on the unit popup.
  192.  
  193. * For those who don't like the white grid around your city radius in 
  194.   Grid mode, we provide ICONSB.GIF, which is a version of ICONS.GIF
  195.   without the white grid sprite. If you'd prefer to run without the 
  196.   white grid, just copy ICONSB.GIF over ICONS.GIF.
  197.  
  198. * If you prefer "Zoom to City" to be your default action on city
  199.   reports, you can now select this option by unchecking the "Zoom is
  200.   NOT default" option at the bottom of the City Report Options screen.
  201.  
  202. * The foreign minister report (F3) now contains color-coding 
  203.   information about each king.
  204.  
  205. * When caravan is used to add-to-wonder, a report on how many shields
  206.   are still required is given.
  207.  
  208. * The maximum effective science rate for Fundamentalism (hardcoded to 
  209.   50% in previous patch) can now be user-configured in the RULES.TXT
  210.   file (bottom of Cosmic Principles) for those who wish to work around 
  211.   this.
  212.  
  213. * Fixed some problems involving the autobuild.
  214.  
  215. * A few earlier fixes that didn't make it into the foreign language
  216.   versions have been included in this patch.
  217.  
  218.  
  219. Vversion 1.07 changes
  220. =====================
  221.  
  222. * Aegis cruisers will defend their stacks against missile and air 
  223.   attacks as they should. Before, the Aegis ability was often 
  224.   overlooked when determining which was the "best" defender for a 
  225.   stack.
  226.  
  227. * As requested by many players, when the Grid (Ctrl-G) mode is 
  228.   active, the city radius of each of your cities will be shown in 
  229.   white. 
  230.  
  231. * Population will no longer "loop around to zero."
  232.  
  233. * Under Fundamentalism, any science rate above 50% will have no
  234.   additional effect on research. Below 50%, research still
  235.   continues at half effectiveness.
  236.  
  237. * At some difficulty levels (for example, Prince), users were 
  238.   occasionally experiencing weird time-shifts (such as from A.D. 1 
  239.   back to 1920 B.C.). This problem should no longer occur.
  240.  
  241. * Made some slight changes in ship logic to try to prevent wave 
  242.   after wave of suicide attacks against a city with a coastal 
  243.   fortress.
  244.  
  245. * Counterespionage has been fixed (previously it was less 
  246.   effective than intended).
  247.  
  248. * The AI will use slightly more discretion in approaching cities 
  249.   with attacking units.
  250.  
  251. * Corrected problems associated with replacing the CD-ROM during 
  252.   the game.
  253.  
  254. * The opportunity to poison water supply is not offered for cities 
  255.   of size 1.
  256.  
  257. * Increased the defense strength of fighters, stealth fighters and
  258.   stealth bombers slightly.
  259.  
  260. * Changed the attack strength of cruise missile to 18.
  261.  
  262. * Corrected problem where new units were created with "NONE" as 
  263.   home after a large number of cities had been built.
  264.  
  265. * Fixed problem with plundering negative amounts of gold.
  266.  
  267. * Corrected problem where Windows 95 machines with 32-bit Indeo
  268.   (Video for Windows) drivers installed showed heralds "frozen 
  269.   in place."
  270.  
  271.  
  272. Version 1.06 changes
  273. ====================
  274.  
  275. * This version fixes the AI broken in version 1.04.
  276.  
  277.  
  278. Version 1.05 changes
  279. ====================
  280.  
  281. * The "Winning" animation is no longer displayed when another 
  282.   civilization wins the space race.
  283.  
  284. * Double-clicking on unexplored territory no longer brings up 
  285.   the Civilopedia.
  286.  
  287. * User-created units will no longer play the wrong sound in 
  288.   addition to the CUSTOMx.WAV sound.
  289.  
  290. * When giving a unit to another civilization causes a technology 
  291.   leap, the technology given is no longer stuck on "Alphabet."
  292.  
  293. * Cruisers now (properly) become obsolete with Rocketry.
  294.  
  295.  
  296. Version 1.04 changes
  297. ====================
  298.  
  299. * Corrected GPF that occurred for users who didn't have sound 
  300.   cards installed in their computers.
  301.  
  302. * Corrected problem where users received a black box or black 
  303.   screen when going to the Civilopedia (or when a new advance was
  304.   discovered).
  305.  
  306. * Month-by-month turns now work correctly for scenarios set in B.C.
  307.   (This is important for the Alexander the Great scenario.)
  308.  
  309. * Wonders of the World movies are now shown only when you build
  310.   wonders (not when opponents build them). The Wonder movie cheat
  311.   has been improved, however, so you can view any Wonder movie
  312.   you want: hold down the Shift key while selecting "Wonders of 
  313.   the World" from the Civilopedia menu.
  314.  
  315. * The "Accelerated Startup" algorithm has been enhanced to correct 
  316.   some problems (such as two cities in the same square on some 
  317.   preset maps) and improve some features.
  318.  
  319. * Effects of Food Supplies trade routes are now displayed properly 
  320.   on the city information screen. (Formerly they worked properly 
  321.   but were not being displayed.)
  322.  
  323. * Corrected some problems with user-defined techs (where it was not 
  324.   recognizing that user-defined techs had been discovered).
  325.  
  326. * Language preference is now saved in the CIV.INI file. After you 
  327.   run the game once with this update, you will no longer be asked 
  328.   every time you play which language you want.
  329.  
  330. * Corrected the "endless drumbeat" problem.
  331.  
  332. * The Colossus now affects sea squares as well as land squares.
  333.  
  334. * The "Auto" feature can no longer be used to circumvent the 50% 
  335.   penalty for production changes.
  336.  
  337. * You will no longer be prompted to consult your high council if 
  338.   you have the feature switched off on the graphic options menu.
  339.  
  340. * Advisors will no longer suggest you build a palace when you 
  341.   already have one.
  342.  
  343. * The tutorial will automatically be switched off when beginning a 
  344.   scenario.
  345.  
  346. * RULES.TXT now mentions that custom WAV files have to be 8-bit, 
  347.   mono and sampled at 22050hz.
  348.  
  349. * Corrected some problems with "negative scores."
  350.  
  351. * Miscellaneous minor fixes.
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.